Live2Dでピクトグラムを動かしてみる

今回は、アニメーション作成ソフト「Live2D」でピクトグラムを動かしてみます。

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使用する素材

今回の作業で使用するピクトグラムです。

使用する素材A使用する素材B

[human pictogram 2.0]というフリーのピクトグラム素材サイトからダウンロードしました。
[human pictogram 2.0]ではai、png、jpg形式で多数のピクトグラムが配布されています。

画像の加工A

最初に画像編集ソフトウェア「Photoshop」でピクトグラムをパーツごとに分けていきます。

1. 顔のパーツ分け

「輪郭 + 前髪」と「後ろ髪」の2つにパーツ分けを行います。
後ろ髪を選択ツールで指定して、選択範囲をカットしたレイヤーを作成します。
その際に、後ろ髪で隠れていた部分の前髪と顔の輪郭を描き足しています。

顔のパーツ顔のパーツ

2. 胴体のパーツ分け

「腕」「胴体」「スカート」の3つにパーツ分けを行います。
それぞれ選択範囲をカットしたレイヤーを作成します。
その際に、腕で隠れていた部分の胴体を描き足しています。

胴体のパーツ胴体のパーツ

3. 足のパーツ分け

「右足」と「左足」の2つにパーツ分けを行います。
最初から離れた位置に描かれているため、簡単に分けることができました。

足のパーツ

画像の加工B

もう片方の素材も同様に加工を行います。
今回は下の人物のみ使用するので、上の人物を消しゴムツールで消します。

上の人物を消去

「顔」「ネクタイ」「右腕」「左腕」「胴体」「右足」「左足」の7つにパーツ分けを行いました。

パーツ分け

各種パラメータの作成

画像の加工が終わったのでLive2Dでアニメーションのパラメータを作成します。
Photoshopで加工を施したpsdファイルをLive2D Cubism Editorで開きます。

1. パラメータ「右足 走り」

最初に Ctrl + A ですべてのパーツを選択して、上部メニュー「メッシュの自動生成」をクリックします。これでおおまかな形のメッシュが自動で作成されます。

走る際のパラメータを作成します。
右足を選択した状態で、上部メニュー「回転デフォーマの作成」をクリックします。

回転デフォーマの作成

Ctrlキーを押しながらドラッグすることで、回転デフォーマの位置を調整します。右足がスカートの外側を沿うようなポイントにデフォーマを配置します。

回転デフォーマの位置が決まったら「右足 走り」という名前でパラメータを作成し、回転デフォーマが選択された状態で「キーの2点追加」をクリックします。

キーの2点追加

パラメータ「右足 走り」が1.0の時の回転デフォーマの角度を設定します。

パラメータ「右足 走り」 0.0 ~ 1.0 … 回転デフォーマ「右足の回転」

パラメータ 0.0パラメータ 1.0

2. パラメータ「左足 走り」

左足も同様に作成します。

左足を選択した状態で「回転デフォーマの作成」をクリックし、デフォーマの位置を調整します。
「左足 走り」という名前でパラメータを作成し、回転デフォーマが選択された状態で「キーの3点追加」をクリックします。

パラメータ「左足 走り」が-1.0と1.0の時の回転デフォーマの角度を設定します。

パラメータ「左足 走り」 -1.0 ~ 1.0 … 回転デフォーマ「左足の回転」

parm_-1.0パラメータ 1.0

3. パラメータ「右足 角度」と「左足 角度」

走る際の足の形状を作成します。
「右足 角度」という名前でパラメータを作成し、右足が選択された状態で「キーの2点追加」をクリックします。右足のメッシュを手動で変形させることでパラメータを作成します。

パラメータ「右足 角度」 0.0 ~ 1.0 … オブジェクト「右足のメッシュ」

パラメータ 0.0パラメータ 1.0

「左足 角度」も同様にメッシュを直接編集してパラメータを作成します。

パラメータ「左足 角度」 0.0 ~ 1.0 … オブジェクト「左足のメッシュ」

パラメータ 0.0パラメータ 1.0

4. パラメータ「スカート」

走る時にスカートを揺らすパラメータを作成します。
「スカート」という名前でパラメータを作成し、スカートが選択された状態で「キーの2点追加」をクリックします。スカートのメッシュを手動で変形させることでパラメータを作成します。

パラメータ「スカート」 0.0 ~ 1.0 … オブジェクト「スカートのメッシュ」

パラメータ 0.0パラメータ 1.0

5. パラメータ「髪揺れ 後」

走る際の髪の揺れを作成します。
後ろ髪を選択した状態で「回転デフォーマの作成」をクリックし、デフォーマの位置を調整します。

デフォーマの位置が決まったら「髪揺れ 後」というパラメータで、回転デフォーマが選択された状態で「キーの3点追加」をクリックします。
パラメータ「髪揺れ 後」が-1.0と1.0の時の回転デフォーマの角度を設定します。

パラメータ「髪揺れ 後」 -1.0 ~ 1.0 … 回転デフォーマ「髪の回転」

parm_-1.0パラメータ 1.0

6. パラメータ「アタック」

アタック時のパラメータを作成します。
アタック時には「腕」「胴体」「スカート」「足」が動くので、パーツごとに「キーの2点追加」でパラメータを設定していきます。それぞれのパーツのメッシュを変形させることでパラメータを作成しています。

パラメータ「アタック」 0.0 ~ 1.0 … オブジェクト「腕・胴体・スカート・足のメッシュ」

param_0.0パラメータ 1.0

7. パラメータ「ダメージ」

もう片方の素材も同様にパラメータを作成します。
Ctrl + A ですべてのパーツを選択して、上部メニュー「メッシュの自動生成」をクリックし、メッシュを作成します。

攻撃を受けた時には全てのパーツが動くので、すべてのパーツで「キーの2点追加」を選択し、パラメータ「ダメージ」を作成します。パラメータ「ダメージ」が1.0の時の形状を、それぞれのパーツのメッシュを変形させることで作成します。

パラメータ「ダメージ」 0.0 ~ 1.0 … オブジェクト「全パーツのメッシュ」

param_0.0パラメータ 1.0

8. パラメータ「回転」

体が回転する際のパラメータを作成します。
何も選択していない状態で「回転デフォーマの作成」をクリックし、空の回転デフォーマを作成します。名前は「体の回転」としています。

空の回転デフォーマが作成されたら、すべてのパーツを選択した状態でドラッグして回転デフォーマに入れます。

全パーツを回転デフォーマに入れる

「回転」という名前でパラメータを作成し、回転デフォーマが選択された状態で「キーの2点追加」をクリックします。パラメータ「回転」が1.0の時の回転デフォーマの角度を設定します。

パラメータ「回転」 0.0 ~ 1.0 … 回転デフォーマ「体の回転」

parm_0.0パラメータ 1.0

サンプルアニメーション

今回の作業で作成したアニメーションです。

クリックでGIFアニメーションが再生されます
sample_gif

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